top of page

استدراج برمجي
استدراج كائن الاسد:
1. نجر لبنة " عند النقر " من فئة الاحداث ونضعها في البداية

2. من ثم نجر لبنة " اختف " من فئة الهيئة ونضعها بعدها

1. من ثم نجر لبنة "عندما اتلقى " من فئة الاحداث ونضع "عندما اتلقى ليبدأ السباق"

2. من ثم نجر لبنة "اذهب الى الموضع س:__ ص:__ " من فئة الحركة ونضع الموضع هو نقطة الاصل (0،0) اي يبدأ القلم من النقطة الصفر لهيئة المحاور.

3. من ثم نجر لبنة "اجعل __ مساويا __" من فئة المتغيرات ونقوم باضافة متغير جديد باسم وقت الاسد وندخل التالي:اجعل وقت الاسد مساويا 0.

4. من ثم نجر لبنة " اظهر " من فئة الهيئة ونضعها بعدها

5. من ثم نجر لبنة "كرر حتى __" من فئة التحكم وندخل بها لبنة ملامس ل Ball2 من فئة الاستشعار ليصبح "كرر حتى ملامس ل Ball2 ؟ "

1.5. من ثم نجر لبنة "اتجه نحو __" من فئة الحركة ونضع بداخلها Ball2.
2.5. من ثم نجر لبنة "تحرك __ خطوة" من فئة الحركة ونضع بداخلها 1.
3.5. من ثم نجر لبنة "انتظر __ ثانية" من فئة التحكم ونضع بداخلها 0.05.
4.5. من ثم نجر لبنة "غير وقت __ بمقدار__" من فئة المتغيرات ونضع بداخلها "غير وقت الاسد بمقدار 0.05".

وبذلك الشكل النهائي للبرمجة كالتالي:

bottom of page