top of page

استدراج برمجي
نقوم بتقسيم الاستدراج الى عدة مراحل كالتالي:
استدراج القلم
1. نجر لبنة " عند النقر " من فئة الاحداث ونضعها في البداية

2. من ثم نجر لبنة " اظهر " من فئة الهيئة ونضعها بعدها حيث نطلب من كائن القلم ان يظهر على شاشة العرض

3. من ثم نجر لبنة "انزلق خلال __ ثانية الى الموضع س:__ ص:__ " من فئة الحركة ونضع خلال 1 ثانية والموضع هو نقطة الاصل (0،0) اي يبدأ القلم من النقطة الصفر لهيئة المحاور.

4. من ثم نجر عدة لبنات " مسح الكل ، انزل القلم، اجعل لون القلم مساوي __، اجعل حجم القلم مساويا __ " من فئة االقلم ونضعها بعدها.

5. من ثم نجر لبنة " اسال ما اسمك وانتظر" من فئة الاستشعار ونضع به " طول القطعة".

6. من ثم نجر لبنة "اجعل __ مساوية__" من فئة المتغيرات حيث نبني متغير ونضع "اجعل طول القطعة مساويا للاجابة"

7. من ثم نجر لبنة "انزلق خلال__ ثانية الى الموضع س:__ ص:__" من فئة الحركة ونضع به " انزل خلال 1 ثانية الى الموضع س: طول القطعة ص:0".

8. من ثم نجر لبنة "انزلق خلال__ ثانية الى الموضع س:__ ص:__" من فئة الحركة ونضع به " انزل خلال 1 ثانية الى الموضع س: طول القطعة / 2 ص:0".

9. من ثم نجر لبنة " اسال ما اسمك وانتظر" من فئة الاستشعار ونضع به "الارتفاع".

10. من ثم نجر لبنة "اجعل __ مساوية__" من فئة المتغيرات حيث نبني متغير ونضع "اجعل الارتفاع مساويا للاجابة"

11. من ثم نجر لبنة "انزلق خلال__ ثانية الى الموضع س:__ ص:__" من فئة الحركة ونضع به " انزل خلال 1 ثانية الى الموضع س: طول القطعة / 2 ص:الارتفاع".

12. من ثم نجر لبنة "بث __" من فئة الاحداث وندخل رسالة جديدة وهي "بث صفراء".

12. من ثم نجر لبنة "انزلق خلال__ ثانية الى الموضع س:__ ص:__" من فئة الحركة ونضع به " انزل خلال 1 ثانية الى الموضع س: 0 ص:0".

13. من ثم نجر لبنة "بث __" من فئة الاحداث وندخل رسالة جديدة وهي "بث الزرقاء".

14. من ثم نجر لبنة "انزلق خلال__ ثانية الى الموضع س:__ ص:__" من فئة الحركة ونضع به " انزل خلال 1 ثانية الى الموضع س: طول القطعة ص:0".


15. من ثم نجر لبنة "اذهب الى __" من فئة الحركة ونضع به "اذهب الى Ball".
16. من ثم نجر لبنة " اختف" من فئة الهيئة ونضعها بعدها.

17. من ثم نجر لبنة "بث __" من فئة الاحداث وندخل رسالة جديدة وهي "بث ليبدأ السباق".

وبذلك الشكل النهائي للبرمجة كالتالي:

bottom of page