top of page

استدراج برمجي

استدراج كائن الاسد:

1. نجر لبنة " عند النقر " من فئة الاحداث ونضعها في البداية

1.png

2. من ثم نجر لبنة " اختف " من فئة الهيئة ونضعها بعدها 

72.jpg

1. من ثم نجر لبنة "عندما اتلقى " من فئة الاحداث ونضع "عندما اتلقى ليبدأ السباق"

90.jpg

2. من ثم نجر لبنة "اذهب الى الموضع س:__ ص:__ " من فئة الحركة ونضع الموضع هو نقطة الاصل (0،0) اي يبدأ القلم من النقطة الصفر لهيئة المحاور.

91.jpg

3. من ثم نجر لبنة "اجعل __ مساويا __" من فئة المتغيرات ونقوم باضافة متغير جديد باسم وقت الاسد وندخل التالي:اجعل وقت الاسد مساويا 0.

92.jpg

4. من ثم نجر لبنة " اظهر " من فئة الهيئة ونضعها بعدها 

2.jpg

5. من ثم نجر لبنة "كرر حتى __" من فئة التحكم وندخل بها لبنة ملامس ل Ball2 من فئة الاستشعار ليصبح "كرر حتى ملامس ل Ball2 ؟ "

95.jpg

1.5. من ثم نجر لبنة "اتجه نحو __" من فئة الحركة ونضع بداخلها Ball2.

2.5. من ثم نجر لبنة "تحرك __ خطوة" من فئة الحركة ونضع بداخلها 1.

3.5. من ثم نجر لبنة "انتظر __ ثانية" من فئة التحكم ونضع بداخلها 0.05.

4.5. من ثم نجر لبنة "غير وقت __ بمقدار__" من فئة المتغيرات ونضع بداخلها "غير وقت الاسد بمقدار 0.05".

130.jpg

وبذلك الشكل النهائي للبرمجة كالتالي:

140.jpg
bottom of page